移动互联网创业阴影有哪些

时间:2020-12-09 17:31:04 创业资讯 我要投稿

移动互联网创业阴影有哪些

  “移动互联网大潮”这几个词刺激了无数年轻人投入到了软件开发者大军中,但尽管市场一片欣欣向荣之象,但阳光下总会有阴影,目前的移动应用软件开发存在着许多亟待解决的问题。

  在2011年移动互联网大会上,中国互联网协会副理事长黄澄清公布了一组数据:截止2010年底,中国手机网民规模达到3.03亿,占网民总数的66.2%,较2009年底增加了6930万人。2011年第一季度,中国移动互联网市场规模达64.4亿元人民币,同比增长43.4%,环比增长23%。移动互联网用户数量的增长,造就了一个新的人群,目前中国从事手机应用软件软件开发的个人已经超过10万,并且这个数字正在以每年近三成的增长速度增长中。

  “切水果”引出的思考

  据统计,每天世界各地手机用户在《愤怒的小鸟》上花去的时间,总计达两亿分钟,这款开发成本仅为10万欧元的小游戏,迄今为止已经为Rovio赚进了5000万欧元。受其刺激,手机游戏成为了软件开发者的新宠,DCCI近日发布的《首届中国移动软件开发者调查分析报告》显示,未来5年,游戏应用最为受软件开发者青睐。

  与愤怒小鸟一样成功的还有Half brick的热门手机游戏水果忍者,其曾创造了仅仅登陆Android平台几个小时就达到了下载量第一的记录,在免费模式大行其道的今天,实在难以想象一款早期版本是收费的应用是如何取得如此辉煌的战绩。而2010年4月其登陆App Store后,更是在正式发布后74天就达到了100万次的下载数量,仅仅3个月的时间就宣布获得了200万美元的收入。而前几个月得到的最新数据显示,水果忍者的累计下载量超过2500万次。而Half brick更是依靠这款杀手级的游戏获得了Web by Award奖项的提名。

  水果忍者取得的成功是其创作团队辛勤工作的结果,也是对其创新精神的嘉奖,但遗憾的是,无耻的抄袭接踵而来。诚然,一款风靡全球的应用,免费的创意再加上缩减近一半的研发周期,这种诱惑很难抵挡。全球最赚钱的手机游戏之一,取得了2500万余次的下载量成绩,开创了切片玩法(slice-em-up)先河的水果忍者在国内遭到疯狂抄袭也就在情理之中了。

  三名浙江大学的研究生在杭州城西创立了卓亨信息技术有限公司,专门从事安卓系统的游戏软件开发,而其中最著名的当属完全模仿是“水果忍者”而创立的“切水果”,这款号称“全球排名第四”的游戏为其带来了大量的效益。

  姑且不论刚刚毕业的学生就开始创业是否符合客观发展规律,被“移动互联网大潮”这几个字冲昏了头脑的创业者不知凡几,但即使想要创业,凭借自己的真才实学恐怕也是最基本的要求吧。我们知道,人类历史上有众多惊采绝艳之辈,如果说想要做出一款和前人没有一丝相似元素的应用是不现实的,但作为创新者,至少要保证应用的“核心竞争力”是自己的。核心竞争力可以是一项高深的技术,一个新颖的盈利模式,或是一项颠覆式的创意,在“水果忍者”开创的切片玩法游戏中,显然其最核心的竞争力体现在那个“创意”上,这款应用并没有多么高深的技术,盈利模式也非常传统,Half brick取得了如此成功依靠的只是那一瞬思想的火花。“切水果”这款应用从功利性角度上来说,确实是成功的,他依靠“及时”的“山寨”,凭借中国庞大的人口基数,达到了惊人的下载量,但这难道真的算成功吗?鲁迅先生笔下的孔乙己认为“窃书不算偷”,如果站在孔乙己的角度来看待这件事,“切水果”确实算不得抄袭。

  自从周鸿祎提出了微创新的概念,人们就总是很难分辨“微创新”与“抄袭”之间的区别,而因为这个词被滥用,“微创新”几乎成了“抄袭”的褒义词版本来使用,微创新也几乎等同于无创新,实际上,微创新虽然不同于创新,却也是创新的一种,礼拜六工作室产品总监Rainy认为“别人想不到的,我们做出来了,这可以称为创新;别人能想到,能做到,但是我们能够做得更好,更贴心,称之为微创新”。但即使从这个角度来看,包括“切水果”在内,以及Fruit Slayer和Ninja Kaka等一批“水果忍者”的山寨作品连微创新都不见得算得上。

  现在有一种说法希望从技术上避免抄袭的发生,其实这是不现实的,尤其是像“水果忍者”这样以创意为核心的应用,想要从技术上避免被抄袭更是难上加难,必须要从软件开发者和软件开发商的自律上做工作,不能只看眼前而不看未来。

  一款工具类应用的软件开发周期一般在一到三个月,而目前最受欢迎的游戏类应用软件开发周期平均是工具类的2到3倍,人少、周期长,只需要“借”来一个创意就能大幅度缩减软件开发周期有何乐而不为呢。

  “在国内,我们开发一款游戏,如果有合法收入,都需要17%的增 值税。我们个人开发者经济都很不宽裕,每次交纳如此高的赋税都让我很心疼。”有许多软件开发者都有这样的抱怨,App Store有个不成文的规定,即日活跃量低于两万的应用提供商,其软件是不能开设收费窗口的。本来收入就少,再加上高额的税收,因此产生这种“宁可我负天下人,不教天下人负我”的侵权行为也就可以理解了。

  阴影下的曙光?

  中国人一项对于知识产权的态度一向是“藐视”的,不管是普通用户还是应用软件开发者。小米分享是一款专为Android手机用户量身打造的小说、音乐、铃声、壁纸、短信下载平台,虽然号称数量庞大的资源是热心用户自行上传提供的,但这样一款有着极高用户基数的软件仍不可避免的践踏了知识产权的神圣。在我国,用户已经习惯了免费的模式,而移动互联网 资源分享网站又没有优酷、土豆等视频网站那样备受资本市场的青睐,因此没有足够的资金购买版权也在情理之中了。然而无论何种理由,这种忽略知识版权神圣性,一心只想提升用户数量的软件开发者可以说间接的破坏了整个产业链,这种行为对于那些拥有知识产权的.内容提供商也是不公平的。而且,在我国这种应用数量并不少,天天动听手机音乐盒是一款集播放、音效、搜索、下载等众多功能于一身,完全免费的手机音乐播放器。不得不承认,在诸多音乐播放器争锋的时代,其能够脱颖而出,卓越的音乐下载功能居功至伟。

  当被问及现在国内手机应用软件开发中还存在的问题时,礼拜六工作室产品总监Rainy说:“不按规矩出牌,各种手段都出现,例如,通过一款应用集成一堆小应用的形式来占领市场,也就是所谓的盒子应用。”同质化竞争激烈,优秀的程序很少,踏实做优秀应用的团队也还更少。

  游戏盒子系列系列大部是基于网络上现有的大量小游戏数据,通过各种手段收集网络上的游戏再通过软件的终端来实现展现给用户,提高用户体验以及便于操作性,突破了必须可以要打开网页才能加载网页游戏等问题的桎梏,这对于用户来说是一个好消息,但对于众多埋头开发应用的游戏开发者来说, 包括地瓜游戏、1860游戏盒子在内的游戏盒子并不那么讨人欢心。互联网周刊执行总裁季泓宇打了一个形象的比喻:“游戏盒子就好像批发市场,而真正做内容的软件开发者就像市场中的商户,最后的钱都被开市场的赚走了,创新自然被扼杀了”。现在是一个流行“平台”的年代,众多互联网企业纷纷打出平台的概念,真正的平台将自身资源与软件开发者自然是好的,但某些平台旗号,做着整合之事的公司,对于这个行业并不会起到良性的作用。

  若广大软件开发者想要实现更好的盈利,除了抱怨环境之外,从自身做起,摒弃那些会破坏整个产业链平衡的行为,才是自救之道,覆巢之下无完卵,只有保证整个产业链正常良性的发展,产业链上的每个个体才能从中获利。

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